martes, 27 de noviembre de 2012

Simetría: Proyecto Matemática - Informática

Introducción:


El proyecto Simetría surge a partir de la investigación de Sugata Mitra “Educación mínimamente invasiva y autoorganización).
El profesor Sugata Mitra es actualmente profesor de Tecnología Educativa en la Universidad de Newcastle, Reino Unido. También es Jefe Científico en el NIIT.
Es reconocido por ser el promotor del experimento "Hole in the Wall", con el cual en año 1999 colocó una computadora en un kiosko creado en una pared en un barrio marginal de Nueva Delhi, donde los niños tenían libre acceso a usarla. El experimento procuraba probar que los niños podían aprender de las computadoras con mucha facilidad sin ningún entrenamiento formal. Sugata lo denominó "Minimally Invasive Education o Educación Mínimamente Invasiva. Desde entonces el experimento ha sido repetido en muchos lugares. Actualmente tiene más de 23 kioskos instalados en la India Rural, donde es difícil que los maestros accedan. En el 2004 el experimento también fue puesto en práctica en Camboya y en el Reino Unido.





Este experimento ha avanzado hasta convertirse en el método "Else Method", que se aplica experimentalmente en 25 escuelas de 6 países, y que plantea que para adquirir conocimientos solo se necesitan niños curiosos frente a una computadora y la leve intervención de un educador que los guíe. "Dejé las computadoras y alguna idea, y después, me fui" dice en varias ocasiones.





En conclusión, Sugata Mitra postula que "Si la educación es un sistema auto-organizado complejo y es típico de este tipo de sistemas el hecho de que hagan cosas no previstas, el aprendizaje es su fenómeno emergente".




Basándonos en estas experiencias, pensamos en este proyecto compartido de Matemática - Informática para los alumnos de Primero.
En primera instancia buscamos un tema de Matemática que todavía no hubiera sido enseñado y nos aseguramos que los alumnos no tuvieran ninguna referencia previa.
Luego buscamos software en Informática que fuera desconocido para los alumnos.
Por último, pensamos utilizar un lenguaje de programación - Scratch -, que ellos habían aprendido en el año, pero bajo la consigna de que desarrollaran una aplicación sin ningún tipo de ayuda por parte de la profesora.

En el 2012, repetimos la experiencia, modificando aquellas consignas que no resultaron tan efectivas (ver el resultado de las Encuestas 2011)

Objetivo

Lograr que los alumnos sean partícipes activos de su propio aprendizaje y puedan lograrlo de forma autónoma y autorregulada, organizándolo en torno a una computadora, además de aprender cómo compartir y enseñarse los unos a los otros mediante la autoorganización.

Propuesta de trabajo



Tema a investigar


Simetría axial y central:

  • Aplicación en diferentes áreas: Dibujo, Matemática, Biología, Ciencias Físicas (Química y Física), Informática.
  • Aplicaciones en los programas Scratch y GeoGebra.

Pautas de trabajo

  • Los equipos de trabajo se armarán en cada clase sin la intervención de las profesoras.
  • Se trabajará en un módulo semanal de Matemática y otro de Informática.
  • Es válida la información y colaboración entre equipos de trabajo.
  • Las profesoras de Matemática e Informática colaborarán en la investigación pero no organizarán ni mediarán el trabajo.


Evaluación

  • La entrega final consistirá en:


1 - Una presentación realizada en Prezi, no en Power Point
2 - Un objeto elaborado en GeoGebra que explique el tema propuesto
3 - Un programa hecho en Scratch que permita experimentar el tema propuesto
 4 - Un sitio web elaborado en WIX, que contenga toda la producción.


  • Los equipos presentarán el resultado del trabajo y lo defenderán.
  • Se calificará ambas asignaturas como tarea especial.
  • Cada exposición insumirá por grupo entre 15 y 20 minutos.
  • Las evaluaciones se realizarán en la Sala Multimedia.




Desarrollo



Los equipos se organizaron por clase, de acuerdo a las preferencias de los alumnos.
  • En el horario de Matemática cada equipo trabajó con las aulas móviles.
  • En el horario de Informática trabajaron en dos instancias:
          • en los horarios de práctico trabajaron directamente en la Sala, divididos en equipos
          • en los horarios de teórico se trabajó siempre en la Sala Multimedia. Se organizaron espontáneamente de manera que los alumnos que más habían aprendido sobre alguna de las propuestas, les enseñaba a los demás.



  • Se abrieron espacios en el Campus de las dos materias para ir guardando los resultados.




Entrega


  • Las defensas de los proyectos se realizaron los días 9 y 20 de octubre, en la Sala Multimedia.
  • Se sorteó el orden de presentación de cada equipo.

Software utilizado en el Proyecto:

Scratch


Es un lenguaje de programación. Con él pueden realizarse videojuegos, animaciones, juegos de preguntas y respuestas, etc.
Se enseña en el curso de Informática a los alumnos de 1ro.

Cómo trabajarlo en el Colegio

Prezi


Es una herramienta online para hacer presentaciones.
A diferencia de PowerPoint, Prezi permite transmitir ideas de forma mucho más rápida, ágil, fluída y efectiva.
Las presentaciones hechas en Prezi pueden ser realizadas entre varios alumnos y ser proyectadas en clase.
Pueden incluirse fácilmente videos de YouTube.

Cómo trabajarlo en el Colegio

Wix


Es un editor web online que permite crear y publicar sitios web. No es necesario escribir código ni saber programación web. Pueden insertarse videos, fotos, botones, archivos multimedia, widgets, etc. 

Cómo trabajarlo en el Colegio

Ejemplos:


Autores:
Sabrina Masini
Joaquín Trujillo
Sofía Mazzolla
Martina Méndez
María Gabrielle Croci


LOS WIXXXXXX
Autores:
Gonzalo Yorio
Federico Furrer
Lucía Taranto
Delfina Beathyate
Francisco Stratta


HOCKEY
Autores:
Sofía Cetrulo
Lucía Bengoa
Lucía Ranieri
Michele Blasiak

  Evaluación:

(Se tomaron todas las respuestas de los alumnos 2011-2012)














Aplicaciones utilizadas en el Colegio

lunes, 19 de noviembre de 2012

Notación musical. La imagen móvil. Stop Motion

Proyecto integrado de Educación Sonora, Educación Visual y Plástica e Informática.


En agosto, algunos alumnos de esta generación ganaron el Concurso de Efecto Cine - Plan Ceibal. Uno de los premios fue la presentación en el Teatro del Colegio de varios videos y cortos por el equipo de Efecto Cine.
Los alumnos quedaron impresionados con varios de ellos, especialmente con las técnicas de wall painting y de stop motion.
Por eso decidimos enseñarles esta técnica y unirla al trabajo que se estaba haciendo en Educación Sonora y en Educación Visual y Plástica.

El resultado final se subió a YouTube.

El proceso:










Algunos resultados:

 

 














Programación de videojuegos

En mayo, los alumnos de Primer Año fueron invitados a participar del concurso "Animate III", organizado por Efecto Cine y el Plan Ceibal.

El tema del concurso era "Energías renovables".

Los alumnos trabajaron en las clases de Informática con el lenguaje de programación Scratch, desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Este lenguaje está diseñado para enseñar los fundamentos de la lógica y la programación a niños y jóvenes desde temprana edad.



Se presentaron varios trabajos y finalmente, dos de ellos fueron seleccionados:

  • Premio: Cecilia Meghirditchian
  • Mención especial: Julieta Frigerio, Martina de Barbieri y Emilia Argimón.










imagen

Algunos proyectos:



Scratch Project

Bandas: Creación de un sitio web. Música - Informática


 → Objetivos: Creación de un sitio web por los alumnos de 2do. 

 → Requisitos:


Música
Informática
Videos
Lista de reproducción
Temas musicales de la banda
Album de fotografías
Discografía
Diseño de páginas en columnas
Integrantes
Textos originales (sin copiar y pegar de Internet)
Links a otras páginas de la banda
Mapas editados en Google Earth
Premios y logros
Calendario de actividades de la banda.
Galería de fotos (conciertos/backstages)
Contador de visitas
Anécdotas o datos no populares
Inclusión de un gadget como mínimo.
Instrumentos
Formulario de preguntas y respuestas sobre el sitio.

Gráficos sobre los resultados del formulario.
 


 



martes, 6 de noviembre de 2012

Aula de Música

Elisa Llambías

http://elollambias.wix.com/aula-de-musica

Elementos en la tabla periódica

Química - Mónica Ursu

Test de átomos y moléculas

Química - Mónica Ursu

Crucigrama: Ätomo

Química -  Mónica Ursu

Sopa de letras: medidas e instrumentos

Química - Mónica Ursu

Crucigrama de átomo

Química - Mónica Ursu

ELEMENTOS Y TABLA PERIÓDICA

PROPIEDADES GENERALES DE LOS METALES Y NO METALES

Química - Mónica Ursu

Energía y alimentos

Química - Mónica Ursu

Los modelos atómicos: evolución histórica

Química - Mónica Ursu

ESTRUCTURA ATÓMICA

Química - Mónica Ursu

RECICLADO DE PAPEL- Ciencias Físicas

Química - Mónica Ursu
 

martes, 30 de octubre de 2012

Presentación de Juan Carlos Onetti

Federico Sosa Macho

Biografía de Juan Carlos Onetti

Federico Sosa Macho - Literatura de sexto



Crucigrama: Estadística descriptiva

Ximena Beyhaut

Completar conceptos de Estadística descriptiva

Para Sexto. Ximena Beyhaut.




Límites en Matemática

Matemática de 6to. Daniela Gervasoni


Crucigrama de Matemática

Escribiendo en la Web

Victoria Centurión

El Barroco

Victoria Centurión




PARA CORREGIR: Relaciona estos elementos

Dieta Chatarra: SuperSize Me